Autor |
Piotr Kubiński |
---|---|
Tematyka | |
Typ utworu | |
Data powstania |
2013 |
Wydanie oryginalne | |
Miejsce wydania | |
Język | |
Data wydania |
2016 |
Wydawca |
Gry wideo. Zarys poetyki (obroniona jako Poetyka gier wideo) – rozprawa doktorska z 2013 roku autorstwa polskiego groznawcy Piotra Kubińskiego, opublikowana w 2016 roku nakładem wydawnictwa Universitas.
Tematyka
[edytuj | edytuj kod]Piotr Kubiński w swojej rozprawie użył aparatu semiotycznego, medioznawczego oraz komparatystycznego[1], aby dowieść związków gier komputerowych z popularnymi tekstami kultury: filmami, książkami oraz reklamami[2]. Pierwszy rozdział pracy omawia szczegółowo zjawisko immersji, tzn. typu poetyki gier komputerowych, który umożliwia odbiorcy zanurzenie się w świecie gry[2]. Kubiński odwołuje się również do pojęcia teleobecności, które oznacza takie wykorzystanie technologii, „które pozwala podmiotowi odnieść sensoryczne wrażenie, że znajduje się on w innej części przestrzeni fizycznej”[3]. Drugi rozdział rozprawy poświęcony jest wynalezionemu przez Kubińskiego (w kontekście gier) pojęciu emersji, czyli „grupie zjawisk naruszających lub niwelujących poczucie zanurzenia w cyfrowej rzeczywistości”[4]. Emersja może być przypadkowym, rutynowo stosowanym albo świadomym zabiegiem ze strony twórców[5].
Dwie pierwsze możliwości Kubiński grupuje pod pojęciem technicznej deziluzji (np. błędnie wyświetlanych tekstur oraz przeszkód blokujących ruch bohatera), natomiast trzecia objawia się w postaci eksponowania materialności gry, odniesień zewnątrztekstowych, bezpośredniego zwrotu fikcyjnych postaci do gracza, wreszcie podważania obiektywizmu sytuacji narracyjnej[5]. Emersja zdaniem Kubińskiego nie jest zjawiskiem zupełnie nowym w kulturze; jej ślady można odnaleźć w dziełach sztuki takich jak film Persona Ingmara Bergmana czy też Konstytucja 3 Maja Jana Matejki, jednak najlepiej urzeczywistnia się właśnie w grach komputerowych[6].
Odbiór
[edytuj | edytuj kod]Rozprawa Gry wideo. Zarys poetyki została pozytywnie przyjęta przez groznawców. Sonia Mrzygłocka pisała, że „treść rozprawy świadczy nie tylko o dobrym przygotowaniu merytorycznym autora, ale też o tym, iż potrafi on wyjątkowo sprawnie poruszać się w świecie samych gier”[7]. Stanisław Krawczyk uznał rozprawę Kubińskiego za „oryginalną (chyba również w skali międzynarodowej), w zdecydowanej większości konsekwentną, starannie udokumentowaną bibliograficznie analizą konstytutywnych właściwości gier wideo”[8]. Praca Kubińskiego została uhonorowana nagrodą Polskiego Towarzystwa Komunikacji Społecznej za najlepszy doktorat w zakresie nauk o mediach i komunikowaniu[9].
Przypisy
[edytuj | edytuj kod]- ↑ Mrzygłocka 2017 ↓, s. 293.
- ↑ a b Mrzygłocka 2017 ↓, s. 294.
- ↑ Mrzygłocka 2017 ↓, s. 295.
- ↑ Krawczyk 2016 ↓, s. 155.
- ↑ a b Krawczyk 2016 ↓, s. 157.
- ↑ Krawczyk 2016 ↓, s. 159.
- ↑ Mrzygłocka 2017 ↓, s. 296.
- ↑ Krawczyk 2016 ↓, s. 160.
- ↑ Universitas, Gry wideo. Zarys poetyki, Piotr Kubiński, 97883-242-2788-4 [online], universitas.com.pl [dostęp 2021-05-04] (pol.).
Bibliografia
[edytuj | edytuj kod]- Stanisław Krawczyk , Ile emersji w grach? Recenzja książki: Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, 3 (1), 2016, s. 155–161, DOI: 10.18778/2391-8551.03.09, ISSN 2449-8394 [dostęp 2021-05-04] (pol.).
- Sonia Mrzygłocka , Zanurzenie w cyfrowej rzeczywistości. Kółko i krzyżyk a gra wideo. Recenzja książki Gry wideo. Zarys poetyki Piotra Kubińskiego, „Homo Ludens”, 1 (10), 2017, s. 291–302, ISSN 2080-4555 [dostęp 2021-05-04] (pol.).