Spis treści
Tworzenie gry komputerowej
Tworzenie gry komputerowej – proces produkcji gier komputerowych[1]. Przedsięwzięcie zazwyczaj finansowane jest przez wydawcę[2]. Tworzenie gry zaczyna się od pomysłu lub wstępnej koncepcji[3]. Często pomysł jest modyfikacją wcześniej wydanej gry[4]. Proces produkcji dzieli się na preprodukcję, produkcję właściwą i etap konserwacji. W etapach tych wyróżnić można także kamienie milowe.
Produkcja gier zwyczajowo nie odpowiada tradycyjnym cyklom życia programu takim jak model kaskadowy[5]. Jedną z używanych metod podczas produkcji jest programowanie zwinne. Metoda ta jest skuteczna, ponieważ większość projektów nie zaczyna się od jednoznacznych wymogów[6].
Historia
[edytuj | edytuj kod]Za pierwszą utworzoną grę komputerową uważa się OXO, którą napisał Alexander S. Douglas w 1952 roku. Produkcja wykorzystywała ekran CRT. W 1958 roku powstała pierwsza gra sportowa o nazwie Tennis for Two[7] napisana przez Williama Higinbothama. Gra polegała na odbijaniu piłeczki paletkami reprezentowanymi przez dwa prostokąty na dwuwymiarowej płaszczyźnie. Przełomem było wprowadzenie pierwszej generacji konsol gier wideo w roku 1972. W 1962 roku grupa studentów Massachusetts Institute of Technology stworzyła grę Spacewar! W 1971 roku Nolan Bushnell stworzył wersję gry na automaty. Ta jednak nie odniosła sukcesu, więc rok później zatrudnił Ala Alcoma aby napisał grę bazującą na ping-pongu. Wydano wówczas automat z grą Pong.
Zawód projektanta gier komputerowych rozpowszechnił się najpierw w Japonii, a później w Stanach Zjednoczonych i Europie dzięki sukcesowi programisty Satoshi Tajiriego i grafika Kena Sugimoriego[8] znanych z serii gier Pokémon. Po odsprzedaniu magazynu Quinty, zawiązaniu współpracy z Nintendo i wyprodukowaniu gry Pocket Monsters Green, znanej później jako Pokémon Green zyskał ogromny rozgłos i stał się twarzą Nintendo.
Proces produkcji
[edytuj | edytuj kod]Preprodukcja
[edytuj | edytuj kod]Preprodukcja jest początkowym etapem, w którym twórcy skupiają się wokół projektowania elementów rozgrywki i tworzenia dokumentów[9]. Jednym z głównych celów tej fazy jest stworzenie jednoznacznej i łatwej do zrozumienia dokumentacji[10], która zawiera wszystkie wytyczne projektu i harmonogram prac[11].
Podczas preprodukcji powstają prototypy, które często służą jako proof-of-concept albo możliwość przetestowania gry[12].
Produkcja właściwa
[edytuj | edytuj kod]Produkcja właściwa jest główną częścią tworzenia gry, podczas której powstaje kod źródłowy, grafiki i oprawa dźwiękowa[13]. Testowanie gier komputerowych rozpoczyna się, gdy tylko pierwszy kod źródłowy zostanie napisany i wzrasta w trakcie procesu produkcji[14]. Opinie testerów mogą mieć wpływ na ostateczne decyzje dotyczące wykluczenia czy integracji elementów gry w jej ostatecznej wersji. Wprowadzenie wcześniej niezaangażowanych testerów ze świeżą perspektywą może pomóc w identyfikacji nowych błędów[15]. Beta testy mogą obejmować ochotników, na przykład jeśli gra zawiera tryb wieloosobowy[16]. Dźwięki występujące w grze mogą być podzielone na trzy typy: efekty dźwiękowe, muzykę i dialogi postaci[17]. Muzyka może być stworzona przy użyciu programów lub nagrana na żywo[18].
W trakcie wczesnej fazy produkcji gra wchodzi w wersję alfa. Jest to moment, kiedy główne elementy rozgrywki zostały zaimplementowane. Zawartość gry na tym etapie może zostać ponownie przejrzana po wcześniejszym testowaniu[19]. W wersji beta wszystkie funkcje zostały zaimplementowane, a twórcy skupiają się na usuwaniu znalezionych błędów[20]. Testy wersji beta odbywają się na dwa do trzech miesięcy przed premierą[19]. Gdy gra jest wysłana do tłoczni w celu masowej produkcji, zostaje oznaczona wtedy jako wersja „złota”[21].
Postprodukcja
[edytuj | edytuj kod]Po zakończeniu prac nad projektem rozpoczyna się etap konserwacji gry[22].
Kamienie milowe
[edytuj | edytuj kod]Najczęściej postęp tworzenia gry jest oznaczany poprzez kamienie milowe[23]. Kamień milowy jest osiągany, gdy zostanie skończony ważny element gry. Nie ma dokładnych standardów na określanie kamieni, zależą one od wydawcy i typu projektu[24]. Dla większości dwuletnich projektów kamienie są osiągane po zakończeniu wersji alfa i beta, jak również po wysłaniu gry do tłoczni[23].
Przypisy
[edytuj | edytuj kod]- ↑ Bethke 2003 ↓, s. 4.
- ↑ Bates 2004 ↓, s. 239.
- ↑ Chandler 2009 ↓, s. 3.
- ↑ Bates 2004 ↓, s. 3.
- ↑ Bates 2004 ↓, s. 225.
- ↑ Bates 2004 ↓, s. 218–219.
- ↑ Novak, Jeannie, 1966-, Game development essentials. Game industry career guide, Delmar/Cengage Learning, 2010, ISBN 978-1-4283-7647-2, OCLC 560545223 .
- ↑ Chris. Kohler , Power-Up : how Japanese video games gave the world an extra life, BradyGames, 2005, ISBN 0-7440-0424-1, OCLC 58831567 .
- ↑ Bates 2004 ↓, s. 203.
- ↑ Chandler 2009 ↓, s. 6.
- ↑ Bethke 2003 ↓, s. 102.
- ↑ Brathwaite i Schreiber 2009 ↓, s. 189.
- ↑ Chandler 2009 ↓, s. 9.
- ↑ Bates 2004 ↓, s. 176.
- ↑ Bethke 2003 ↓, s. 53.
- ↑ Bates 2004 ↓, s. 178.
- ↑ Bethke 2003 ↓, s. 49.
- ↑ Bethke 2003 ↓, s. 50.
- ↑ a b Chandler 2009 ↓, s. 245
- ↑ Bethke 2003 ↓, s. 294.
- ↑ Bates 2004 ↓, s. 295.
- ↑ Moore i Novak 2010 ↓, s. 97.
- ↑ a b Chandler 2009 ↓, s. 244
- ↑ Bethke 2003 ↓, s. 192.
Bibliografia
[edytuj | edytuj kod]- Erik Bethke: Game development and production. Wordware Publishing, Inc., 2003. ISBN 1-55622-951-8.
- Bob Bates: Game Design. Thomson Course Technology, 2004. ISBN 1-59200-493-8.
- Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. Infinity Science Press, 2009. ISBN 978-1-934015-40-7.
- Michael E. Moore, Jeannie Novak: Game Industry Career Guide. Cengage Learning, 2010. ISBN 978-1-4283-7647-2.
- Brenda Brathwaite, Ian Schreiber: Challenges for Game Designers. Charles River Media, 2009. ISBN 1-58450-580-X.